A Pebble (link)
por Matthijs Holter
Noruega, 2010
traduzido por Jonny Garcia (febboy@gmail.com) para o labLarp
revisado por Luiz Falcão
Este é um poema que trata sobre o aborto. Se é algo sobre o qual você não gostaria de ler, por favor, não leia.
Para um homem, uma mulher e um grupo de co-jogadores - um a três, no máximo.
sexta-feira, 3 de dezembro de 2010
quarta-feira, 1 de dezembro de 2010
Os Outros Nós
The Other Us (link)
por Eirik Fatland
Noruega, 2010
Tradução Tadeu Rodrigues (revisão de Luiz Falcão)
1. Um jogador é o anfitrião, que convida os outros. Como anfitrião, você deve convidar pessoas que conhece realmente bem – e preferencialmente que conhecem umas as outras realmente bem. Além disso, nenhum Mestre de Jogo é necessário.
2. O larp começa com um alarme marcado para quatro horas. Ele termina quando o alarme soa.
3. Antes da representação começar, cada jogador deve cuidadosamente examinar sua própria vida, buscando pela maior decisão que o levou a onde ele está hoje. O jogador deve imaginar o que teria acontecido se a decisão fosse tomada de maneira diferente (para o bem ou para o mal) e então: quem o jogador seria hoje? Essa pessoa é a personagem.
4. Durante o jogo, nenhuma das personagens conhece as outras. Elas se encontram pela primeira vez.
5. O anfitrião decide onde e por que as personagens se encontram.
6. Planeje ao menos duas horas para debrief (discussão pós-jogo).
por Eirik Fatland
Noruega, 2010
Tradução Tadeu Rodrigues (revisão de Luiz Falcão)
Os Outros Nós: um larp para um pequeno grupo de amigos próximos
por Eirik Fatland1. Um jogador é o anfitrião, que convida os outros. Como anfitrião, você deve convidar pessoas que conhece realmente bem – e preferencialmente que conhecem umas as outras realmente bem. Além disso, nenhum Mestre de Jogo é necessário.
2. O larp começa com um alarme marcado para quatro horas. Ele termina quando o alarme soa.
3. Antes da representação começar, cada jogador deve cuidadosamente examinar sua própria vida, buscando pela maior decisão que o levou a onde ele está hoje. O jogador deve imaginar o que teria acontecido se a decisão fosse tomada de maneira diferente (para o bem ou para o mal) e então: quem o jogador seria hoje? Essa pessoa é a personagem.
4. Durante o jogo, nenhuma das personagens conhece as outras. Elas se encontram pela primeira vez.
5. O anfitrião decide onde e por que as personagens se encontram.
6. Planeje ao menos duas horas para debrief (discussão pós-jogo).
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